लिस पैरोडी प्रोजेक्ट
भय, अनिश्चितता, और संदेह
हैलो यारो!
मैं इन नवीनतम दिनों में काम के घंटे निचोड़ रहा हूं, लेकिन मैं एक पर्यावरण और 3 डी प्रोजेक्ट विचार के लिए एक टेम्पलेट परिचय उद्देश्य को पूरा करने में कामयाब रहा। अगर आप इसे जाँचना चाहते हैं तो मैं इस पोस्ट में शामिल सामग्री के साथ एक त्वरित निर्माण संलग्न कर रहा हूँ।
मुझे पता है कि मुझे वास्तविक के लिए एक नई परियोजना शुरू करने में बहुत समय लग रहा है, लेकिन सच्चाई यह है कि मैं अभी भी बहुत अनिश्चित हूं कि किस दिशा में जाना है। मुझे यकीन नहीं है कि यह रीयलटाइम 3 डी मॉडल फ्रेमवर्क संभव होगा, खासकर जब प्रोजेक्ट बड़ा और अधिक जटिल हो जाता है (और यह भी कि अगर मैं जीआरएच में लोगों की तरह कम से कम गर्म दृश्य बना सकता हूं)। पैरोडी विचार इस 3 डी फ्रेमवर्क से जुड़ा हुआ है, इसलिए मुझे यह सुनिश्चित करना होगा कि आधिकारिक रूप से शुरू होने के बाद यह मुझे पीछे से छुरा घोंपे।
स्पष्ट रूप से प्रतीक्षा बेकार है, लेकिन मैं HnS3 के साथ एक ही गलती नहीं करना चाहता, जब एक विचार जो पहली बार में अच्छा लग रहा था, इसे लागू करना बहुत कठिन हो गया क्योंकि मैंने इसे एक बड़ी परियोजना के रूप में नहीं सोचा था।
शांति!
टेक डेमो 3
यहाँ अभी तक एक और टेक डेमो (अब एक गेम डेमो स्टेटस के पास हो रहा है) है।
इन आखिरी दिनों में मैंने अपने पिछले गेम में इस्तेमाल किए गए डायलॉग सिस्टम को एक नए तरह के "cutscene" सिस्टम में पूरी तरह से बदल दिया। रियल टाइम 3 डी मॉडल के साथ मैं अंत में कैमरा एंगल्स, एनीमेशन ब्लेंडेड हेड ट्रैक / आई ट्रैक और यहां तक कि अल्पविकसित गतिशील "लिप-सिंक" जैसी चीजों को एकीकृत कर सकता हूं ताकि पात्र टेलीपैथिक रूप से बात करना बंद कर सकें और वास्तव में संवाद के दौरान अपने होंठ और जबड़े को हिला सकें।
कटकीन स्क्रिप्ट अब सादे xml फाइलों में लिखी जाती हैं, जिससे अब न केवल लाइनों का अनुवाद किया जा सकता है, बल्कि दृश्य प्रवाह को संशोधित भी किया जा सकता है।
टेक डेमो में आप नई संवाद प्रणाली और एक अन्वेषण वातावरण की जांच कर सकते हैं जिसे तीसरे या पहले व्यक्ति के दृश्य (परीक्षण "उद्देश्य" सहित) का उपयोग करके पता लगाया जा सकता है। ध्यान दें कि पूरी तरह से 3D वातावरण होने के बावजूद, खिलाड़ी हमेशा इसे पूर्व-निर्धारित पथ पर चलाएगा। इसने मुझे सेट किए गए दृश्य में एक बड़ी जटिलता को काटने की अनुमति दी, सरल स्क्रिप्ट वाले कैमरों का उपयोग करने के लिए और अभी भी एक सरल लेकिन इमर्सिव फर्स्ट पर्सन वॉक मोड (एक शुरुआती काम जो अभी भी जानकी लगता है) को फीचर करता है। मुझे उम्मीद है कि बाद में इसमें सुधार किया जा सकता है।
टेक डेमो 2
-मैं इन दिनों एकता रियल टाइम 3 डी टूल्स में बहुत कुछ डाइव कर रहा हूं। परिवेश रोड़ा / अप्रत्यक्ष बिजली के लिए बिजली के पाक उपकरण वास्तव में अच्छा है। -साथ ही, सिनेमैचिन कैमरा फ्रेमवर्क अद्भुत है !!
-तो ... मैंने यह देखने के लिए कि क्या मैं इसे काफी अच्छा बना सकता हूं, यह देखने के लिए कि पात्रों पर वास्तविक समय में प्रकाश डालने के साथ कुछ पके हुए प्रकाश वातावरण को एक साथ रखने की कोशिश की।
-यह नया टेक डेमो परिणाम है, जहां आप गुंडों के छापे के "3 डी" महसूस "का उपयोग करके 2 डी वातावरण में घूम सकते हैं।"
परीक्षण करने के लिए बहुत सारे नियंत्रण हैं, इसलिए कमांड सूची की जांच करना सुनिश्चित करें और 2 सरल वातावरणों की खोज करते हुए हर इंटरैक्शन को खोजने का प्रयास करें।
-आगे, अपने विचार यहाँ साझा करें। मैं इन दिनों बहुत कुछ सीख रहा हूं और मुझे उम्मीद है कि मैं यह तय कर सकता हूं कि जल्द ही किस प्रोजेक्ट पर काम करना है।
टेक डेमो 1
मैं हमेशा एक वास्तविक समय 3 डी प्रणाली के साथ काम करने के बारे में उत्सुक रहा हूं और यह टेक डेमो तीसरे आयाम एकता के प्रस्तावों के साथ खिलवाड़ करते हुए कुछ सप्ताह का परिणाम है। मुख्य मुख्य लक्ष्य एक बहुत ही बुनियादी चरित्र वस्त्र प्रणाली की अवधारणा का प्रमाण बनाना और एकता के वास्तविक समय की रोशनी प्रणाली के बारे में थोड़ा सीखना था। मैं अभी तक एक 3 डी गेम में खिलाड़ी नियंत्रित चरित्र आंदोलन का उपयोग करने की योजना नहीं बना रहा हूं (यह सही बनाने के लिए एक बहुत बड़ा दर्द है), लेकिन 2 डी गेम की तुलना में पात्रों के साथ दृश्यों का निर्माण करना अधिक गतिशील हो सकता है।
लेकिन ... क्या वास्तविक समय 3 डी वास्तव में 2 डी से बेहतर है? बेशक, पेशेवरों और विपक्ष हैं।
अच्छा
यह एक वास्तविक समय 3 डी खेल में चरित्र / पर्यावरण अनुकूलन की अवधारणाओं को लागू करने के लिए बहुत आसान है, और इसे आज़माने में मेरा मुख्य हित है। 2 डी गेम पर, अनुकूलन / पोज़ / एनीमेशन के प्रत्येक संयोजन को पूर्व-गाया जाना चाहिए या कुछ पेपर गुड़िया प्रणाली में जोड़ा जाना चाहिए जो कि अधिकांश समय और एनीमेशन की दृष्टि से बहुत सी सीमाएं होती हैं।
3 डी गेम में पात्रों और सरल वातावरण सेट करना शुरुआत में अधिक काम करता है, लेकिन एक बार नींव डालने के बाद एनीमेशन, रोशनी और कैमरा कोणों का विस्तार करना आसान होता है, बिना अनगिनत छवियों को बार-बार प्रस्तुत करना और (एक प्रतीक्षा करना) इन रेंडरर्स के लिए बहुत कुछ)। एनिमेशन को वास्तविक समय में जोड़ा जा सकता है और कुछ अच्छे परिणाम मिल सकते हैं।
खराब
एक और आयाम संभव नई समस्याओं के ढेर को जोड़ता है। यह बेहतर सिस्टम स्पेक्स की मांग करता है, यह विभिन्न हार्डवेयर / ड्राइवरों में अधिक भिन्न परिणाम उत्पन्न कर सकता है, यह मॉडल, बनावट और कम स्तर के सामान के अनुकूलन में बहुत काम करता है जो कि मैं वास्तविक समय के शेड्स की तरह नहीं है। बालों की तरह सामान और "तरल पदार्थ" भी वास्तविक समय 3 डी में सही बनाने के लिए बहुत कठिन हैं।
बदसूरत, मेरा मतलब है ... कला
कौन सा बेहतर दिखता है? खैर ... यह ज्यादातर व्यक्तिगत राय पर आधारित है। 3 डी में शानदार दृश्य हो सकते हैं (यदि आपके पास एक स्टूडियो में एक बड़ी टीम है), लेकिन एक 2 डी दृश्य "सुंदर" बनाना एक आदमी सेना में बहुत आसान है। यह बताना मुश्किल है कि क्या मैं पिछले खेलों के मुकाबले कुछ ज्यादा नहीं कर सका। इसके अलावा, रियल टाइम 3 डी सिस्टम में कुछ थर्ड पार्टी एसेट्स का उपयोग करने पर "लाइसेंस संबंधी जटिलताएं" होती हैं।
तो ... क्या राय है? टेक डेमो चलाएं, कैमरे को चारों ओर घुमाएं, विभिन्न कपड़ों और "आकृतियों" का प्रयास करें। फिर पोस्ट करें कि आप क्या सोचते हैं .. यह आपके विचारों को सुनने के लिए अच्छा होगा।